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Créer des armes ?

Catégorie : # mode d'emploi

Le vendredi 14 mars 2025

Votre univers est "LE" critère

En premier lieu, votre univers de jeu va sans aucun doute, orienter votre création d'arme dans un sens ou un autre. Quand j'opére à  la création d'une arme, j'examine avant tous mes figurines avec les quel j'ai envie de jouer. J'identifie leur armes, leur style et surtout, ce que j'ai envie de proposer comme ensemble de jeu pour chacune d'entre elle.

Escarmouche ou bataille ?

Si je part sur une idée d'escarmouche, les armes vont sans doute être non générique, mes personnages seront sans doute nommé et il n'y en aura que 12 au maximum, donc, je peux aller dans le détails et proposer des armes avec peut être plusieurs règles spéciales.

Dans le cadre d'une faction faite pour des batailles, dans ce cas, je vais sans doute concevoir des armes plus "globale" et sans doute plus "facile" à utiliser, donc, avec moins de règles optionnel par exemple.

Arme de tir

Les armes de tirs ont de nombreuse options, parfois, il est difficile de comprendre "comment" créer un type ou un autre d'arme. Par exemple, un fusil de chasse à canon scier ? Portée plus courte, gros pouvoir d'arrêt, dommage accrus, comment traduire tous ces paramétre dans R5 ? Si on regarde la fiche d'un fusil dans les armes global, on a une base de réflexion :

  • Portée 24 pouces,
  • Puissance de 1d.
  • Pas de régle spécial



Pour créer le fusil, il faut donc prendre en compte les critéres que l'on désire, donc, je vais réduire la portée à  14", ajouter 3D de puissance et mettre la surpuissance, valider assaut, et mettre la règle spécial gros calibre, pour rendre l'arme réellement redoutable. Mon fusil a pompe est maintenant prés à  être affecter à  une figurine.

Fusil à pompe

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